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viernes, 6 de agosto de 2021

PENSAMIENTOS (3)

 

 

PENSAMIENTOS (3)

 


1. Ocio.

 

            Ocio era para los romanos el tiempo libre, mientras que el tiempo que se dedicaba a las tareas obligatorias era la negación del ocio (negotium, de donde deriva “negocio”). Aristóteles concibió el ocio como cultivo del espíritu; un tiempo en el que, disfrutando de libertad, se descansaba aprendiendo; hoy llamamos aburrimiento, más que ocio, a la ociosidad; el tiempo en el que se descansa sin aprender nada, con lo que ni somos verdaderamente libres ni tenemos un descanso verdadero.

            Solemos contraponer el ocio al trabajo. Trabajar es hacer cosas (en física llaman trabajo al movimiento causado por una fuerza); el trabajo, en sentido amplio, puede ser obligatorio o libre; llamamos “trabajo” en sentido estricto al trabajo obligatorio; y al trabajo libre lo llamamos “afición”, “hobby” o, simplemente, “ocio”.

 

2. Placer.

 

            Es una sensación de bienestar; es decir de estar bien, de encontrarse uno a gusto donde está y como está. No se puede explicar con palabras. Pero si no se puede decir qué es el placer, sí se pueden describir sus efectos, y es que se abre nuestro cuerpo; abrimos la boca, abrimos los brazos, las piernas, nos dan ganas de saltar, correr, reír, el resultado es que nos sentimos cargados de energía, que es lo mismo que sentirse pletóricos.

            Hay dos momentos cruciales en el placer: la concentración y la relajación. Cuando bebemos un buen vino inspiramos profundamente y cerramos los ojos, como si necesitáramos aislarnos del mundo para concentrarnos sólo en nuestro placer; y luego chasqueamos los labios, abrimos la boca, abrimos los ojos y hasta extendemos los brazos.

            Cuando llegamos al orgasmo nos concentramos en dejar fluir el placer y cerramos los ojos, para que entre bien dentro de nosotros y explote y se expanda; y cuando crispamos los miembros, tensándolos mucho para llenarnos de placer durante el tiempo que dure; luego se relajan nuestros miembros y abrimos los ojos para soltar la paz que se nos ha metido dentro.

            El placer tiene, como mínimo, tres fases o momentos: concentración (nos aislamos mientras el cuerpo busca); explosión (nos encerramos profundamente para sentirnos estallar olvidándonos de todo); y relajación (nos invade una paz que irradia de dentro como si la energía que hemos absorbido en esa súbita descarga nos alimentara poco a poco). Concentrarse es aislarse de lo que no es la tarea de buscar placer, aunque todavía podemos sentir lo que pasa alrededor; la concentración es un crescendo que alcanza un clímax: ese clímax es el orgasmo, el estallido, el punto de máxima fruición. Explotar es cargarse súbitamente de energía olvidando completamente lo que pasa a nuestro alrededor. Y relajarse es consumir poco a poco ese chorro de energía que hemos producido, y que hemos almacenado dentro, en una sensación de paz que es plenitud, y que produce ensoñación; uno también se siente pletórico de fuerzas, que mientras la plenitud las siente lentamente hacia adentro, el aliento pletórico las descarga hacia afuera de manera rápida y expansiva.

            La tensión que se concentra se rompe bruscamente si, cuando uno inicia el crescendo, alguien rompe la fijación destruyéndola con bromas extemporáneas, como cuando nos cortan un bostezo. 



            El clímax, una vez iniciado, ya no se puede romper. Es una descarga tan fuerte que ya nada la distrae desde el mundo exterior.

            La relajación es más fuerte que todos los estímulos mundanos; aunque si éstos son fuertes y se prolongan, la pueden romper y entonces su magia desaparece, o se debilita.

            Una persona expansiva se siente pletórica después del clímax; una persona contenida se siente plena y se abandona, como cuando la música pone sordina en los momentos fuertes y convierte los gritos en lamentos. La felicidad pletórica es muy distinta de la felicidad plena: la primera es un alarde de fuerza, la segunda de delicadeza; la delicadeza es la fuerza contenida en el recuerdo; el frenesí, fuerza que se despliega en el instante.

            Probar una comida es concentrarse en el sabor, dejarse subyugar por la expresión que se produce en el paladar y espirar soltando el placer; saborear, transportarse y volver.

            Puede suceder con la lectura de un libro. Con la audición de una sinfonía. Con la contemplación de un cuadro, una escultura, un edificio, un ballet, con el embrujo de una conversación, disfrutando de una buena película o creando una obra de arte. Algunos dicen que lo sienten cuando hace estragos en ellos el aliento de dios (y es la mística). Y otros dicen que el éxtasis les sobreviene cuando los abruma la naturaleza, exaltación increíble, cuando los posee, o es poseída por ellos, una fuerza inspiradora: el entusiasmo de la creación.

 

3. Dolor.

 

            El dolor es el extremo de un continuo que empieza en el disgusto o simple desagrado; tampoco lo podemos definir con palabras. Nos duele algo cuando no  nos encontramos bien.

            O sea cuando estamos mal. En Francia al sentir dolor lo llaman “tener mal”. En España al daño lo llaman “mal”, que se usa como sinónimo de enfermedad: “el mal ha avanzado mucho”, decimos a veces, por ejemplo cuando empeora o aumenta una infección, cuando el veneno de una mordedura sube por la sangre, o cuando los tumores se extienden por el cuerpo. Aunque solemos distinguir entre el mal y el dolor: el mal, los tejidos dañados, o la parte del cuerpo que no funciona bien, es la causa del dolor, aunque a veces hay males o daños que no duelen.

            El dolor es una pena, un pesar. Puede ser físico o psicológico. También se da por grados, desde un simple malestar hasta el tormento más terrible, pasando por diversidades que van del malestar o desagrado al pesar, el dolor o el daño, la mortificación… El mal psicológico es un pesar, una pena, una tristeza que va en aumento hasta la rabia, el miedo, el asco o la desesperación.

            Al contrario de lo que sucede con el placer, en el dolor no nos concentramos sino que nos desconcentra; nos distrae de las cosas placenteras. Es quien nos inflige dolor quien debe concentrarse en saber dónde nos duele más. El dolor aumenta por grados hasta llegar al clímax o punto máximo, y entonces se hace insoportable. 




 

sábado, 15 de junio de 2019

ONTOLOGÍA DEL JUEGO



ONTOLOGÍA DEL JUEGO
  

 1. Definiciones fundamentales.

            Recordemos que existen dos clases de juego, dos estructuras de lucha, dos formas de luchar: la teletaxia y la televida.
            La lucha por la existencia es teletaxia.
            La lucha por nuestra forma de ser es televida.
            La historia es lucha por la existencia temporal.
            La lucha contra el tiempo es la patética. Hay dos formas de patética: la lucha por la existencia impuesta (tragedia) y la lucha por la existencia eterna (mística); el drama de vivir nuestro tiempo interior (nuestra historia) contra un tiempo que nos viene de fuera (el destino) hace que podamos caracterizar la tragedia como erótica y lucha del anacronismo.
            A través de la tragedia buscamos una existencia más acorde con nuestro ser; también lo hacemos a través de la mística; el goce trágico y el goce místico son, por consiguiente, en tanto que reconciliación de nuestro ser con el mundo, una búsqueda de lo esencial; por eso son trascendentes.

2. Definiciones complementarias.

            El descanso es reposo o juego. El reposo es una forma de descansar en la que se detiene la conciencia apartándose de la lucha (por ejemplo durante el sueño). El juego es el descanso consciente. También durante el reposo se puede prolongar la lucha, pero es ya en el inconsciente: sueños, pesadillas y (quizá también) ensoñaciones.
            El juego puede ser laboral o lúdico. Es juego laboral el que sirve a la lucha por la existencia (trabajo en sentido bíblico como maldición o cadena). El juego lúdico sirve al ocio consciente, en su doble aspecto de trabajo por la esencia y diversión (que son conceptos que se solapan): ambas caen bajo la etiqueta de afición (hay aficionados al fútbol y aficionados a la filosofía, al ajedrez, a la baraja, a la música o al teatro). El juego lúdico es entretenimiento. El juego laboral es obligación.
            El juego puede ser de tiempo o de pasatiempo. Es juego de tiempo cuando utiliza el tiempo para vivir en él, y es pasatiempo cuando se sale de él sin ir a ninguna parte (se habla entonces de matar el tiempo o pasar el rato: el pasatiempo llega incluso a llamarse “matarratos”). Como la vida es tiempo, matar el tiempo es morir un poco: si es en busca de la eternidad estaríamos en la mística; pero si es para quedarnos fuera del tiempo y de la eternidad estaremos muertos en vida: tal es el aburrimiento, spleen de los poetas, que lleva a la desesperación y la angustia.
            El juego lúdico es el mundo de la comedia o de la mística; el juego laboral es el de la tragedia o el drama.
            El juego laboral es tentación o compromiso. En la tentación, se captan voluntades mediante la destrucción de la voluntad ajena (convirtiendo el deseo en capricho). En el compromiso, dos rivales compiten en calidad para ganarse el sustento: tal es la competitividad.
            El juego lúdico es exhibición o carácter. Es carácter la superación de sí mismo por el mero placer. La exhibición es, también, superación de sí mismo, solo o frente a otros, pero sólo para recibir el aplauso del público; ganar es aquí ser reconocido como el mejor, y no importa tanto serlo como parecerlo; ganar un partido de tenis puede suponer superioridad real sobre el adversario, pero también marcar un tanto en el momento adecuado; ganar un partido de fútbol puede deberse a haber tenido la suerte de marcar un gol, aunque  el otro equipo sea mejor que nosotros.
            La tentación, la exhibición y el compromiso admiten trampas; el carácter, no.


3. El ocio en el juego: nuevas definiciones.
             
            El esfuerzo, tanto trascendente (concentración) como inmanente (trabajo), produce alegría. Volvamos sobre algunas cuestiones importantes.  
            La vida es ocio. Llamamos ocio al empeño de la esencia por instalarse en la existencia. Tres son las formas fundamentales del ocio: el trabajo por ser nosotros mismos (en él se cifra el carácter, cimentado en la afición, el gusto, el hobby); la diversión (que es distracción del esfuerzo para superar el cansancio); y el descanso.
            Pero todo esfuerzo supone un desgaste que debe ser reparado: y lo hace mediante el descanso. El descanso es un periodo de inactividad durante el cual se llenan las fuerzas perdidas
            Pues bien, hay una forma de descanso proyectado en formas, más que trascendentes, intrascendentes, en el ocio. El ocio generado tras el esfuerzo es diversión; el que genera la pereza es, por el contrario, distracción y pasatiempo. Normalmente el divertirse produce risa, que es una forma agradable de relajarse; el humor es, pues, también una forma de esparcimiento.
            En la conciencia trascendente hay tres formas nobles (arte, ética y ciencia) a las que corresponden otras tres formas devaluadas (respectivamente el juego, el humor y la técnica).
            Ciencia es ver el mundo desde fuera. Esto implica estar fuera del mundo.
La alegría es producto del esfuerzo, y cuesta; el placer es gratis, no requiere trabajar. Entre ambos se sitúa el arte que, por participar de los dos, es a la vez esfuerzo y descanso, alegría y placer, arte y juego, compromiso y evasión; esta doble naturaleza del arte hace que a veces se confunda la tensión artística con el placer ocioso: por ejemplo, a la hora de distinguir entre la danza y el baile.
También vivimos con distancia lo que les pasa a los demás (por el mero hecho de que a nosotros no nos pasa): por eso nos reímos de los males ajenos sin sentirlos en carne propia. Es el mundo de la comedia, del humor, pero también del juego y del arte.
Podemos distinguir entre necesidades de supervivencia y necesidades de realización: las primeras se caracterizan por la competitividad; las segundas, por la competencia. La primera requiere que los seres que interactúan sean compatibles: a esta compatibilidad la llamaremos valencia.
Atendiendo al tipo actitudinal de la valencia (de respeto o de desprecio) se pueden establecer cinco tipos de lucha (agresión, competición, negociación, crítica y plenitud):

a)      Lucha por la existencia (competitividad):
(1)   Agresión: interacción entre dos seres cuyas necesidades son incompatibles.
(2)   Competición: interacción entre dos seres cuyas necesidades convergen en el mismo objeto, y sólo uno lo puede poseer.
(3)   Negociación: lucha desencadenada entre dos contendientes por deseo de ambos y con necesidades compartidas.
b)      Lucha por la esencia (competencia):
(4)   Crítica: relación entre un sujeto guiado por la necesidad y un objeto que introduce una posibilidad: así, yo deseo saber y el mundo tiene capacidad de proporcionarme datos.
(5)   Plenitud: afán de superación, de mejora; eleva el nivel ontológico del individuo (un individuo bueno tiene más ser que uno malo o malvado).

En el capítulo dedicado a la historia aparecían ya caracterizados estos cinco tipos de lucha; los dos últimos tienen que ver con la esencia, cuyas puertas nos adentran en ese tipo de felicidad a que llamamos plenitud; y los tres primeros, de manera especial el segundo, tienen que ver con el juego, particularmente con sus dos dimensiones: aristónica (búsqueda de la perfección) y agónica (lucha por la existencia).


4. Anatomía del espectáculo: pereza y esfuerzo.

            Juego sensorial. Requiere esfuerzo del autor; un esfuerzo corporal en actividades como el montañismo o el esquí, o un esfuerzo mental cuando se trata de crear obras: pues la inspiración se prepara con el trabajo y también requiere trabajo una vez que la hemos despertado; si el público se esfuerza en interpretar la obra mientras la contempla, evita esa pasividad característica de la pereza del consumidor: una pereza corporal cuando nos dejamos llevar por las atracciones o por la comida basura; o mental, cuando consumimos productos, necesariamente superficiales, de inspiración fácil, como los tabloides, los culebrones, la telebasura, y esos productos literarios o musicales propios de la cultura kitsch; que no viene a ser, en el fondo, más que falta de cultura.

            Juego aristónico. Es el mundo de la competencia. Siempre es el autor quien pone el esfuerzo: corporal (velocidad, puntería, la faena del torero, los entrenamientos, las marcas superadas por los atletas, las plusmarcas); o puede ser también esfuerzo mental (en el caso del entrenamiento matemático o de la creación intelectual o artística). El público puede contemplar la superación personal de manera pasiva (como fans, identificándose incondicionalmente con sus autores que son sus ídolos, o siguiendo las banalidades del Guiness de los records); pero también puede ser espectador activo.

            Juego agónico. Es el mundo de la competición. Sus autores ponen esfuerzo (corporal en el deporte: judo, fútbol, creación de jugadas bellas, elegantes y eficaces; y mental, en las creaciones no físicas tales como las que se hacen en los concursos musicales o las justas poéticas). El público puede contemplar el esfuerzo desde la pereza del hincha, que se identifica incondicionalmente, y por lo general de manera acrítica, con su jugador o su equipo; o desde el esfuerzo del espectador activo que trata de entender, criticar, admirar y evidentemente desfrutar con lo que está viendo.

5. Conclusión.

            Juegos de sensación, juegos de ejercicio y juegos de representación. Juegos de trabajo y juegos de ocio. Goce lúdico, goce trágico, goce místico, competencia y competitividad, tentación y compromiso, esfuerzo y descanso, relajación y tensión, elementos todos que se encuentran englobados en el concepto de juego; pero están dispersos en distintos tipos de juego, muy diferentes unos de otros. Diversión, humor, valor, devaluación: placer. La felicidad puede reducirse al placer cuando consume sin producir; pero cuando trasciende los límites dramáticos del aburrimiento y la pereza, el placer se convierte en plenitud.
            Hay juegos para todos: juegos para vagos, juegos para el esfuerzo, juegos de abandono, juegos de superación. Los mejores juegos están en el límite del arte, se adentran en honduras trascendentes, y en esa zona de nadie es difícil saber cuándo una representación es juego y cuándo también es algo más. Habrá que adentrarse en los dominios del arte para conocer, aunque sólo sea de forma nebulosa, esa tierra de nadie, pero más acá de esa zona el juego estaba delimitado en toda su extensión. Hemos intentado estudiar todas sus caras, perfilar sus territorios, explorarlo en todos sus paisajes. Estas páginas han sido un primer intento de clasificación. Si ese intento ha dejado muchas lagunas, el tiempo lo dirá.