sábado, 15 de junio de 2019

ONTOLOGÍA DEL JUEGO



ONTOLOGÍA DEL JUEGO
  

 1. Definiciones fundamentales.

            Recordemos que existen dos clases de juego, dos estructuras de lucha, dos formas de luchar: la teletaxia y la televida.
            La lucha por la existencia es teletaxia.
            La lucha por nuestra forma de ser es televida.
            La historia es lucha por la existencia temporal.
            La lucha contra el tiempo es la patética. Hay dos formas de patética: la lucha por la existencia impuesta (tragedia) y la lucha por la existencia eterna (mística); el drama de vivir nuestro tiempo interior (nuestra historia) contra un tiempo que nos viene de fuera (el destino) hace que podamos caracterizar la tragedia como erótica y lucha del anacronismo.
            A través de la tragedia buscamos una existencia más acorde con nuestro ser; también lo hacemos a través de la mística; el goce trágico y el goce místico son, por consiguiente, en tanto que reconciliación de nuestro ser con el mundo, una búsqueda de lo esencial; por eso son trascendentes.

2. Definiciones complementarias.

            El descanso es reposo o juego. El reposo es una forma de descansar en la que se detiene la conciencia apartándose de la lucha (por ejemplo durante el sueño). El juego es el descanso consciente. También durante el reposo se puede prolongar la lucha, pero es ya en el inconsciente: sueños, pesadillas y (quizá también) ensoñaciones.
            El juego puede ser laboral o lúdico. Es juego laboral el que sirve a la lucha por la existencia (trabajo en sentido bíblico como maldición o cadena). El juego lúdico sirve al ocio consciente, en su doble aspecto de trabajo por la esencia y diversión (que son conceptos que se solapan): ambas caen bajo la etiqueta de afición (hay aficionados al fútbol y aficionados a la filosofía, al ajedrez, a la baraja, a la música o al teatro). El juego lúdico es entretenimiento. El juego laboral es obligación.
            El juego puede ser de tiempo o de pasatiempo. Es juego de tiempo cuando utiliza el tiempo para vivir en él, y es pasatiempo cuando se sale de él sin ir a ninguna parte (se habla entonces de matar el tiempo o pasar el rato: el pasatiempo llega incluso a llamarse “matarratos”). Como la vida es tiempo, matar el tiempo es morir un poco: si es en busca de la eternidad estaríamos en la mística; pero si es para quedarnos fuera del tiempo y de la eternidad estaremos muertos en vida: tal es el aburrimiento, spleen de los poetas, que lleva a la desesperación y la angustia.
            El juego lúdico es el mundo de la comedia o de la mística; el juego laboral es el de la tragedia o el drama.
            El juego laboral es tentación o compromiso. En la tentación, se captan voluntades mediante la destrucción de la voluntad ajena (convirtiendo el deseo en capricho). En el compromiso, dos rivales compiten en calidad para ganarse el sustento: tal es la competitividad.
            El juego lúdico es exhibición o carácter. Es carácter la superación de sí mismo por el mero placer. La exhibición es, también, superación de sí mismo, solo o frente a otros, pero sólo para recibir el aplauso del público; ganar es aquí ser reconocido como el mejor, y no importa tanto serlo como parecerlo; ganar un partido de tenis puede suponer superioridad real sobre el adversario, pero también marcar un tanto en el momento adecuado; ganar un partido de fútbol puede deberse a haber tenido la suerte de marcar un gol, aunque  el otro equipo sea mejor que nosotros.
            La tentación, la exhibición y el compromiso admiten trampas; el carácter, no.


3. El ocio en el juego: nuevas definiciones.
             
            El esfuerzo, tanto trascendente (concentración) como inmanente (trabajo), produce alegría. Volvamos sobre algunas cuestiones importantes.  
            La vida es ocio. Llamamos ocio al empeño de la esencia por instalarse en la existencia. Tres son las formas fundamentales del ocio: el trabajo por ser nosotros mismos (en él se cifra el carácter, cimentado en la afición, el gusto, el hobby); la diversión (que es distracción del esfuerzo para superar el cansancio); y el descanso.
            Pero todo esfuerzo supone un desgaste que debe ser reparado: y lo hace mediante el descanso. El descanso es un periodo de inactividad durante el cual se llenan las fuerzas perdidas
            Pues bien, hay una forma de descanso proyectado en formas, más que trascendentes, intrascendentes, en el ocio. El ocio generado tras el esfuerzo es diversión; el que genera la pereza es, por el contrario, distracción y pasatiempo. Normalmente el divertirse produce risa, que es una forma agradable de relajarse; el humor es, pues, también una forma de esparcimiento.
            En la conciencia trascendente hay tres formas nobles (arte, ética y ciencia) a las que corresponden otras tres formas devaluadas (respectivamente el juego, el humor y la técnica).
            Ciencia es ver el mundo desde fuera. Esto implica estar fuera del mundo.
La alegría es producto del esfuerzo, y cuesta; el placer es gratis, no requiere trabajar. Entre ambos se sitúa el arte que, por participar de los dos, es a la vez esfuerzo y descanso, alegría y placer, arte y juego, compromiso y evasión; esta doble naturaleza del arte hace que a veces se confunda la tensión artística con el placer ocioso: por ejemplo, a la hora de distinguir entre la danza y el baile.
También vivimos con distancia lo que les pasa a los demás (por el mero hecho de que a nosotros no nos pasa): por eso nos reímos de los males ajenos sin sentirlos en carne propia. Es el mundo de la comedia, del humor, pero también del juego y del arte.
Podemos distinguir entre necesidades de supervivencia y necesidades de realización: las primeras se caracterizan por la competitividad; las segundas, por la competencia. La primera requiere que los seres que interactúan sean compatibles: a esta compatibilidad la llamaremos valencia.
Atendiendo al tipo actitudinal de la valencia (de respeto o de desprecio) se pueden establecer cinco tipos de lucha (agresión, competición, negociación, crítica y plenitud):

a)      Lucha por la existencia (competitividad):
(1)   Agresión: interacción entre dos seres cuyas necesidades son incompatibles.
(2)   Competición: interacción entre dos seres cuyas necesidades convergen en el mismo objeto, y sólo uno lo puede poseer.
(3)   Negociación: lucha desencadenada entre dos contendientes por deseo de ambos y con necesidades compartidas.
b)      Lucha por la esencia (competencia):
(4)   Crítica: relación entre un sujeto guiado por la necesidad y un objeto que introduce una posibilidad: así, yo deseo saber y el mundo tiene capacidad de proporcionarme datos.
(5)   Plenitud: afán de superación, de mejora; eleva el nivel ontológico del individuo (un individuo bueno tiene más ser que uno malo o malvado).

En el capítulo dedicado a la historia aparecían ya caracterizados estos cinco tipos de lucha; los dos últimos tienen que ver con la esencia, cuyas puertas nos adentran en ese tipo de felicidad a que llamamos plenitud; y los tres primeros, de manera especial el segundo, tienen que ver con el juego, particularmente con sus dos dimensiones: aristónica (búsqueda de la perfección) y agónica (lucha por la existencia).


4. Anatomía del espectáculo: pereza y esfuerzo.

            Juego sensorial. Requiere esfuerzo del autor; un esfuerzo corporal en actividades como el montañismo o el esquí, o un esfuerzo mental cuando se trata de crear obras: pues la inspiración se prepara con el trabajo y también requiere trabajo una vez que la hemos despertado; si el público se esfuerza en interpretar la obra mientras la contempla, evita esa pasividad característica de la pereza del consumidor: una pereza corporal cuando nos dejamos llevar por las atracciones o por la comida basura; o mental, cuando consumimos productos, necesariamente superficiales, de inspiración fácil, como los tabloides, los culebrones, la telebasura, y esos productos literarios o musicales propios de la cultura kitsch; que no viene a ser, en el fondo, más que falta de cultura.

            Juego aristónico. Es el mundo de la competencia. Siempre es el autor quien pone el esfuerzo: corporal (velocidad, puntería, la faena del torero, los entrenamientos, las marcas superadas por los atletas, las plusmarcas); o puede ser también esfuerzo mental (en el caso del entrenamiento matemático o de la creación intelectual o artística). El público puede contemplar la superación personal de manera pasiva (como fans, identificándose incondicionalmente con sus autores que son sus ídolos, o siguiendo las banalidades del Guiness de los records); pero también puede ser espectador activo.

            Juego agónico. Es el mundo de la competición. Sus autores ponen esfuerzo (corporal en el deporte: judo, fútbol, creación de jugadas bellas, elegantes y eficaces; y mental, en las creaciones no físicas tales como las que se hacen en los concursos musicales o las justas poéticas). El público puede contemplar el esfuerzo desde la pereza del hincha, que se identifica incondicionalmente, y por lo general de manera acrítica, con su jugador o su equipo; o desde el esfuerzo del espectador activo que trata de entender, criticar, admirar y evidentemente desfrutar con lo que está viendo.

5. Conclusión.

            Juegos de sensación, juegos de ejercicio y juegos de representación. Juegos de trabajo y juegos de ocio. Goce lúdico, goce trágico, goce místico, competencia y competitividad, tentación y compromiso, esfuerzo y descanso, relajación y tensión, elementos todos que se encuentran englobados en el concepto de juego; pero están dispersos en distintos tipos de juego, muy diferentes unos de otros. Diversión, humor, valor, devaluación: placer. La felicidad puede reducirse al placer cuando consume sin producir; pero cuando trasciende los límites dramáticos del aburrimiento y la pereza, el placer se convierte en plenitud.
            Hay juegos para todos: juegos para vagos, juegos para el esfuerzo, juegos de abandono, juegos de superación. Los mejores juegos están en el límite del arte, se adentran en honduras trascendentes, y en esa zona de nadie es difícil saber cuándo una representación es juego y cuándo también es algo más. Habrá que adentrarse en los dominios del arte para conocer, aunque sólo sea de forma nebulosa, esa tierra de nadie, pero más acá de esa zona el juego estaba delimitado en toda su extensión. Hemos intentado estudiar todas sus caras, perfilar sus territorios, explorarlo en todos sus paisajes. Estas páginas han sido un primer intento de clasificación. Si ese intento ha dejado muchas lagunas, el tiempo lo dirá.
  



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